曾经在几年前,我玩了一些像《块魂》、《动物之森》、《无主之地2》 那样的游戏。他们的设计令人惊叹,每个人都能够感受到十分自然的与游戏进行对话,以及在我需要的时候出现引导。这样流畅的游戏体验让我在每一次游戏时都感觉自己是个英雄。
这是一段《动物之森》开始的前一分钟视频。你所要做的就是开始游戏。
在你看过后,你会发现游戏设计师采用了一些关于你的预设,使他们能够以一种对话的方式采集你的无害个人信息。当预设错误的时候,他们会用幽默的方式反馈。无害的,非强制的,鼓励性的。
于是我开始思考电子游戏行业如何精湛地掌握这种互动故事的艺术。是哪些人在他们的团队中?那些人如何称呼?他们是如何工作的?
我开始了解一些游戏开发的历史,讨论区出现的话题,以及查看任天堂、Bethesda Game、和 Gearbox 发布的职位描述。
我学到了一些有趣的东西
游戏设计师开始于一个故事。他们对体验的补充都建立在这个核心故事之上;它不会分散最终“完成目标”的优先级,哪怕这使得比预期的时间延长一年时间,就像 Sony 由 thatgamecompany 开发的获奖游戏《风之旅人》一样。(《风之旅人》作为一个纯虚构的游戏,在主线故事中甚至没有一个单词。)
他们设计的发现学习时刻不仅增加了保留和参与,同时令人感到了愉悦与情感增强。
我也在他们的设计过程中学到了这样一个独特的角色。它不是“文案”,它被称为叙事作家、游戏作家、或故事设计师。
他们是内容策略师,他们负责设计玩家与游戏之间的对话。
内容作为产品体验,是游戏产业流程中很重要的一项标准。由于60%的人(平均年龄30岁)都在玩电子游戏,而且这个价值820亿美元的行业正在不断扩展到所有可以想到的界面,所以我们的 web 和移动端体验,应该更像是对话。
于是我开始实践电子游戏行业所宣扬的东西(以及像 George Lois 这样的广告行业领导者在他们面前所传达的):写下灵感。
我立即改变我的流程。在我参与到项目中的第一天,开始撰写内容。这其中包括移动工具、杂志和个人项目。还包括与 Happy Cog 对 Annie E. Casey 基金会(AECF)和 Ben & Jerry 网站进行的重设计,还有接口工程会议和研讨会的内容。
例如,对 AECF 网站的重设计,这其中包含了大量的内容。来自不同内部团队的20多名利益相关者对新网站都有自己的一套要求和目标。因此,在会议上,我们通过询问利益相关方,就内容如何更好的满足观众期望的方式,进行了讨论。“您的观众提出什么问题?他们最主要的抱怨是什么?”
这聚焦于可以通过内容解决的对沟通环节的早期讨论上。然后,我们查看“当前内容”和“线上数据”以确定现有体验中的哪些页面最吸引眼球和兴趣。
我们发现 AECF 的研究报告备受追捧,但这些报道的内容并没有以观众易于找到或理解的方式呈现。所以我们在这个项目的第一周就开始了,用他们真实的内容来重写研究报告页面。当我们完成一个后,我们问自己“用户如何到达这里?”以及“接下来去哪里?”以此作为判断接下来要写什么。这样做了足够的次数,那么一个自然的结构就会产生。
工作的转变是用内容先行(对话设计)替代结构先行(系统设计),在我们开始的几周。这一切都是在开始布局与设计之前,在 Google Doc 里完成的。这种方式是一种与网站交流的逆向工程,从最受欢迎的内容出发,层层往上,直到首页。届时,我们已经为其他页面写好了全部内容,因此设计主页的工作会更加的容易。
在这个过程中我们不断使用的工件,称之为内容工作簿,AECF 友好的允许我们分享他的原始数据。
从我开始使用网络的12年之后,我开始参与到内容优先的这种有趣且具有协作性的设计项目中来。他们早已开始迭代,着重于在构建内容之前确定真实的内容(因为真实的设计是为了真实的内容而存在),这引导我参与其中。
我从未梦想过通过实践内容优先的设计,并在会议上讨论这些,能够让我为一家银行工作。尤其我还对此一无所知。招聘这样一个职位来组织内容的点子是为了产品设计,很高兴能够通过这项决策。现在我们组成了一个内容策划 UX 团队,很像游戏领域的内容策划。
我们的部分流程是直接与设计师和产品经理一起工作,以纯文本的方式设计对话。我们称其为内容原型,采取的形式取决于团队和具体项目。
内容原型
内容原型是一个 Word 文档,文本文件或是 Google Doc 文档,我们可以测试真实用户所见,如果我们使用的是他们所使用的语言。
设计师和产品经理可以像内容策划或撰稿人一样撰写原型。原型的目标是写出人与人之间的交谈对话,然后设计出一个能使对话生动起来的体验,而不需考虑技术。
如何开始:
- 如果你还没有界面的话,开始应先写下你在现实生活中的对话。
- 开始撰写
- 撰写
- 不要编辑(这是最难的部分)这里我理解为,是为了保留文档的撰写过程
- 继续写。如何让对话在你的不断撰写中变得越来越清晰易懂。(你可以与他人进行更多的测试)
例如,如果我们正在设计交互式体验,则可以使用 if-then 的语句来创建内容原型。(这就像选择你的冒险故事书:阅读、做出选择、看相应的故事。重复以上步骤。)
例如,这是产品和设计团队为 Ideas 创建的内容原型,它根据您的购买历史记录来建议和推荐东西。
在对几个城市进行试点项目之前,团队希望对他们设计的角色“Mary”进行 A/B 测试。但是他们已经有了一个应用程序设计和定期的可用性测试。因此,他们最终从设计中提取了内容,并将其放在 Word 文档中作为对话内容,然后再来根据这些对话创建一个 B 版本。几天后,他们在真实的人群中应用测试。这就是 Ideas 的产品经理 Cary Feuer 所说的:
“内容原型”看起来是个不错的标题,恩?
关于更多
我们为不同的开发阶段项目提供了不同的内容原型,通过脚本我们可以在街头或是用户实验室中进行测试,我们可以通过电子邮件或短信的方式对内容进行测试,或是全时段跨渠道的原型获取真实内容。
我们在 Capital One 上创建的许多内容原型都是针对尚未公开的体验,我将在未来的文章中分享这些体验。希望你能在工作中获得更多的内容。内容原型设计改变了我们的工作方式。这不是什么财富与资产。这是我的经验之谈。