[译文]游戏理论应用:心流通道

1/30/2018 ☼ 游戏设计心流用户体验译文设计

bibi:

虽然本文讨论的是关于游戏设计的理论,但是对于用户体验也具有一定的参考价值。加之我本身无论是从对游戏设计还是从用户体验都有着浓厚的兴趣。乃至日常的工作学习中,对于“心流”这种状态,也是深有体会又极为渴望的。

推荐一本关于心流的书,先不谈如何影响他人,而是先学会如何让自己沉浸于心流,感受幸福。

发现心流:日常生活中的最优体验

译文:

在今天的帖子中,我想发起一系列关于游戏设计理论的文章,以及我如何将它应用于(或试图应用……)到我的项目中。通常游戏的制作是来自于灵感与直觉。这种方式并不算坏,因为时至今日,游戏创作仍然是一个极具创意的行为。

然而,有一些游戏设计方面的经验已经被有经验的游戏设计师所理论化,尽管都是一些显而易见的事,但是在我们的工作中还是非常值得一试的。我想从游戏设计的最有趣和最有效的概念之一开始:心流通道。将这个概念应用到推箱子对游戏体验有着非常积极的影响。尽管在玩游戏的过程中能够直观的体会到,我第一次听到这个概念是在 Jesse Schell 的一本名为《The Art of Game Design》的书中。(译者:我的桌上一直也摆着一本,是老大送的,也一直没开始看,看来真该读一读了。)顺带一提,这本书强烈推荐给那些游戏设计师,以及希望成为像我这样的游戏设计师的人。😉

何为心流通道?

心流通道是指我们专注于一项活动的精神状态。当我们失去心流时,我们将会切换到另一项活动。所以很显然,我们作为游戏设计师的目标是尽可能长时间地让玩家保持处于心流通道之中的状态。🙂

这个概念适用于任何人类活动,并且使得一个人保持心流的因素根据活动本身的不同而不同。对于游戏,我们将考虑五个因素:挑战与技巧,焦虑与厌倦,以及难度的平衡。

心流通道状态(出自《The Art of Game Design》Jesse Schell)

在上图中你可以看到所有的影响因素。“A”是我们的玩家。预期的状态从 A1 演变到 A4。在 A1 时,由于玩家刚刚开始,在游戏中还没有技能。所以他对低水平的挑战(低游戏难度)感到满意,因为他的技能也很低。

如果游戏的难度提升过慢,我们的玩家将会进入 A2 的状态,此时他会感到无聊。在这个区域中,玩家觉得游戏不是很有趣,很可能会放弃它。

另一方面,如果游戏的难度提升过快,玩家则将转向 A3 状态,即焦虑区。在这里,玩家会觉得这个游戏太过于困难(尽管我们可能认为他的水平太差……玩笑 :P),也可能转去进行另一项活动。

心理学要点:如果玩家觉得你的游戏太过容易或者太过困难,那么这就是游戏设计师的错。玩家永远是对的,因为他很清楚自己喜欢什么和不喜欢什么,以及他自己的心流通道。而作为游戏设计师,任务就是将游戏的体验符合绝大多数潜在玩家的心流通道。

焦虑与无聊都会使玩家感到沮丧,这是游戏设计师最不愿听到的。无论如何,您都需要避免让玩家对游戏感到沮丧。挫折感让玩家离开游戏,可能永远都不会再回来。

所以,我们的目标是让玩家的心流保持在下图所示的区域。

心流通道直线(出自《The Art of Game Design》Jesse Schell)

然而,Jesse Schell 在书中告诉我们,这是一种天真的做法。毫无疑问,在上图中,玩家的确总是处于心流状态。但是,他提出了一个更好的心流方式:

心流通道波动(出自《The Art of Game Design》Jesse Schell)

这很有趣。我们不仅要保持玩家的心流状态,同时也要为他提供更好的游戏体验。在线性图片中,整体游戏的难度总是以固定的速度增加,让玩家处于心流状态。然而我们通过以一定的频率来稍微降低或增加游戏的难度,可以让玩家获得更好的游戏体验。

通过一个例子可以更好地理解:在像《光晕》这样的游戏中,你开始于一个基本的武器库,通过基础武器和技能,你所面对的敌人也都易于对付。然而,随着游戏的进行,你将会得到新的武器,而你也变得更加强大。Schell 认为,如果按照简单的游戏设计方法,将会立即增加敌人的力量,更具玩家的新状态提供新的挑战。

然而按照那张心流通道波形图,我们暂时不应该增加敌人的威力。这样一来,玩家就可以享受短暂的强大感觉,成长的感觉也会得到增强。(译者:让玩家先爽一下)但是,过了一段时间,我们就需要给玩家提供更多的挑战,以避免他进入无聊的状态。

因此,在波动的心流通道中,我们让玩家保持心流状态的同时也要给予奖励。而玩家为了体验奖励就会不断地玩下去!绝妙的设计! :p

显然不是那么容易。事实上,让玩家保持波动的心流状态是一件非常非常难的事情。不过我为新的推箱子做了尝试。也并没有那么糟糕。🙂

新版推箱子的心流通道

如果我为新版推箱子的一件事感到自豪,那就是谜题的设计和整体难度的平衡。你可以在这篇旧的文章中了解一部分相关信息。我花了大量的时间来确定每个谜题的难度,并平衡整体难度曲线。

而且我也尝试将本文中描述的波动心流通道概念应用其中。目前的游戏版本有 50 个谜题组成两个世界(另外两个世界正在计划中)。每个世界都引入了一个新的主要特征,使得玩家需要重新排列他所学到的所有技能和机制。

显然,第一个谜题要比第二个谜题要容易得多。然而,例如 22 号谜题则未必比 23 号谜题要简单。另一方面,当一个世界完成并且玩家移动到下一个世界时,难度就会减少一点,因为他需要了解新的世界规则。我以每隔 25 个谜题进入一个新的世界的方式重复这种模式。这是一种难度曲线的分形模式。如果我们放大新版推箱子的心流通道,我们会看到如下图所示:

分形心流通道(出自《The Art of Game Design》Jesse Schell)

所以,从某种意义上说,我每个世界的设计都符合波动心流通道。然而,从一个世界过渡到另一个世界,难度曲线会在 2- 4 个谜题之间突然下降,以此来作为新世界的教程,然后当玩家掌握之后,再立即增加。

在新版的推箱子中采用这种“分形心流通道”效果非常好。玩家很容易掌握和接受。所以,当一个谜题引入一个新的机制时,下一个就会容易一点,就是让玩家“感受到掌握新的游戏机制赋予他的力量”。我也可以随机降低给定谜题的难度,就像是在对玩家说“嘿!如果你陷入困境,跳过它。没准下一个谜题会简单一些。 这显然是一个潜意识的信息,玩家不一定能够意识到这一点,但它运作良好。🙂 最后,这种“比较容易的谜题”也能让玩家稍微放松一下。🙂 在益智游戏中,这种放松是非常重要的,因为如果你感到疲倦,你可能会离开这个游戏,从而失去对游戏“沉迷”的感觉。

结语

正如你所看到的,心流通道理论对于我在开发新版推箱子中是非常重要的。当我在 Schell 的书中第一次读到这一点时,我认为这在我玩其他的游戏时,是一个很显而易见的概念。然而,深入思考并充分理解它是非常重要的,能够在游戏中正确的应用它。

所以,这里有一个非常有用的心理学要点:

心流通道概念是一个非常强大的概念。尝试在你所有的游戏中使用它。

原文链接:http://indiedevstories.com/2011/08/10/game-theory-applied-the-flow-channel/


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